怪猎憋了2年出大招!一个新设定搞定玩家老猎人表示买爆完事

引言:玩家们对于《怪物猎人:崛起》最大的兴奋点在于其登陆NS这件事本身,至于其他的,试问《怪猎》系列有哪一作是不好玩的吗?

2012年7月21日晚8点左右,坐标北京某公交车上,我和两个朋友手捧PSP,刚刚顶着两猫的巨大压力首次战胜了黑铠龙,马上就要进入到激动人心(或者倒霉脸黑)的素材拔取与结算环节。此时车窗外大雨滂沱,有冒雨骑自行车的人正在不情愿地表演着低配版轻功“水上漂”。从第二天的新闻可知,这场雨让北京伤得不轻。

如果不是伊织萌在《莱莎的炼金工房2》直播间里释放艺能天赋,《怪物猎人:崛起》(下文简称MHR)本应是今年TGS当仁不让的话题担当,不过我等凡夫俗子在提上裤子之后,生活还是要继续,大莱莱再怎么顶,MHR才是游戏应许之地最甘甜的奶与蜜。下面笔者就以自问自答的形式,结合现阶段MHR所给出的阶段信息,对该作连同整个系列展开一番指点江山。

今年可以说是个大作翻车年,《最后生还者 第二部》,《漫威复仇者》,连同见光死的《光环 无限》给自媒体从业者提供了无数精品素材,搞得up主们要是不跟风氪几单《原神》,都不好意思说自己是做内容的。

相比之下,MHR作为一款未发售游戏,首次公开宣传视频时引发的玩家争议尚在可接受范围内——主要集中在画面展示部分。NS机能能否驾驭RE引擎另当别论,单就观感而言,当年E3会场上温柔走进那古代密林的高清猎人,比起如今的和风猎人,无疑要更有次世代感觉。

客观上,NS的机能当然不如PS4(和高配PC更是不在一个评判标准内),画面做减法在所难免,比如MHR的地图去掉了大量服务于氛围和纯粹增加复杂程度的装修性植被,估计类似MHW围绕环境生态展开的场景调查将会明显减少,好处是玩家们怨声载道的摸脚印和“聚魔之地”机制大概率将被移出群聊。

经历过“大阪烧”年代的中生代猎人,一定对3DS上本就糊成一片,多人联机掉又帧掉成PPT的画质体验印象深刻(即便面联,不掉线D效果去火山和碎龙干上一场,对身心都是一次励炼。CAPCOM目前也避重就轻,没有拿出实机展示四人组队狩猎的“勇气”。

所以对于画面表现这部分,从MHW入坑的新玩家一定要放低预期,不然就是和自己过不去,到时候如果喷画面,一定会有人告诉你说“这游戏一直都这样,追求高特效大场面的MHW才是另类。”

如果咱们算一下PSV过早结束生命周期这笔账的话,智能手机普及占三分之一;PSP时代重要游戏ip不作为占三分之一;另一时间线上,《最后生还者:第二部》中艾莉对于末世PSV玩家痛下杀手占三分之一。

具体到第二点“PSP时代重要游戏ip不作为”,MH的离席最为致命,所以你就能理解为什么MHW明明从一开始就是全平台游戏,但索尼却在宣发上最为卖力,以至于给人一种PS4独占的错觉——索尼太清楚该系列对于东亚市场的战略意义了。

以史为鉴,目前PS5和XSX属于预售火爆,但大概率首发缺货将持续较长时间的特殊情况,原本想当然次世代发售会对NS造成的冲击也就无从谈起。我估计明年3月时,两大次世代的供货情况不会太理想(目前部分地区的亚马逊官方已经发邮件通知预定成功的玩家,要做好明年才能收货的心理准备)。

如今主机市场的“三国”环境中,尽管MHR无法达到曾经掌机市场这么大的杀伤力,但考虑到那两家到时候也拿不出什么有分量的大作,3月份MHR发售时还是会显著提升NS销量,尤其在我国更是如此——可见卡普空不仅是左右横跳,而且还是二段跳。

接着上一个问题的结尾,把情境落地到我国玩家群体当中,作为一个经营13年之久的游戏实体店商家,我清楚记得曾经相当一部分购买PSV的玩家就是把“PSV肯定会有MH正统续作”当成预期给自己发送心理暗示(那个安慰性质的MHF肯定不算),结果被“坑”惨了。

MH最初诞生于PS2,因为一系列反传统的设定,可以看做是属于那个年代的“黑魂”;后来变身为PSP主机量身定做的携带版,凭借一波天时地利人和,跻身一线DS那段独占岁月,平安度过了日系游戏最艰难的时段;暂时离开任天堂后,重回家用机的MHW获得千万销量,人在做(游戏)天在看,把好事儿占全了的MH绝对是卡普空社内第一祥瑞。

我国MH玩家大部分是PSP时代入坑,对于掌机上游玩该系列有着深厚执着与羁绊,除了我在开头回忆的“7·21”暴雨夜,我店里如今认识的一些夫妻,就是以前学生时代因为一起玩MH而走到一起的人生伴侣。我认为这次MHR会着重考虑NS的掌机特性,适当缩短任务时长(怪的血量更低,反正后面还有MHRG),宣传时也有意重新唤起掌机玩家对于面联的美好回忆。而且不排除传闻中的强化版NS(说是传闻,其实肯定有),还会多一个类似NSLITE的掌机强化版本。

没人真的关心像蜘蛛侠一样赶路的猎人究竟牛不牛逼(只要方便快捷别耽误我第一时间冲向怪物就行了),而翔虫作为目前为止MHR战斗系统上最重要的创新点,如果拿它对比过去三款正代作品里的战斗系统进化——包括MH4的空战,MHX的风格+狩技以及MHW的飞翔爪,会发现MHX是作为动作游戏系统而言,可玩性最高的。

MHR战斗中对于翔虫的运用,类似MHX去掉风格后只保留狩技的实战带演出版,宣传片展示的“必杀技”扩展了一些武器固有的使用套路,让战斗过程更加刺激愉快。但是就像CAPCOM正统动作游戏一旦发展到《鬼泣5》或者《战国basara4》这样的高级阶段,就会出现“无敌是多么,多么寂寞”的问题,MH也早在Wii上的3代推出时就已经没有同类型对手了,他只能试着自己去超越自己。

曾记否,PSV试图以多款独占“共斗”游戏(《灵魂献祭》和《自由战争》等)对抗《MH》,结果没一个有能力像MH那样同时做到基于一套正统动作游戏的核心玩法,以装备驱动类游戏的收集养成乐趣作为任务引导,实现多人游戏战斗可玩性之间的三者平衡。

有鉴于此,MHR也依然会保持传统框架,把翔虫融入到已有武器连段或者技能当中,而不是像飞翔爪那样要求玩家掐着乘骑怪物的CD时间去计算何时进行“上头打脸撞墙”的素质三连,即粗暴破坏玩家的战斗思路,又踩进到开发组教玩家玩游戏的设计陷阱。

有没有全新武器,将决定MHR最终在系列中达到的高度——没有,最高就是9分,有,就有机会冲击满分。尽管客观情况是大部分MH系列游玩时间超过1000小时的老猎人依然对游戏中起码一半武器“使用不能”,然而“我可以不用,你不能没有”,尤其MHX,MHXX,MHW,MHWIC连续四部作品都没有新武器的情况下,MHR势必要有所作为了。

此次MHR新加入的猎犬加尔克,于几年前暂时搁置的MH武器创意企划中有过提及,那是一种名为“驯犬哨”的武器,其使用方式是猎人通过一种发声装置对两条猎犬进行指挥,装置本身也有攻击招式,算是远近结合,比操虫棍的猎虫更具灵性,成品终极形态可以参考《鬼泣5》里面的V。如今加尔克成为辅助,就让新武器有了更多悬念。

我个人预测新武器会是一种操作门槛较高的近身作战武器,并且具有此次封面怪“怨虎龙”的某种仿生特性,比如类似双刀鬼人化或者变形斧那样的状态切换。总之笔者作为一个早就已经可以用随机武器solo绝大部分怪物的猎人,太渴望新武器带来的新鲜感了。

结语:关于MHR的问题其实还有很多,比如故事线与MHW有多大程度关联?会不会在一定时间后移植到全平台?和各大友商之间会迸发出怎样的联动任务火花?加强版是像MHW那样付费升级还是像以前那样单独购买?随着游戏宣发推进,一切都会渐渐明朗,就让我们拭目以待,静候明年三月开启的狩猎解禁吧!

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